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电子游戏的A面B面

电子游戏的A面B面

  大约谁也没想到,在CHINA JOY刚结束的几天后,一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》会成为今天的风暴源。

  最先动起来的是朋友圈跟游戏大厂,随着朋友圈的大规模转发,腾讯控股、网易、心动游戏等知名游戏厂家的股价都出现了一定程度的波动。

  针对文章最快做出反应的游戏,也是在文章中被直接点名的《王者荣耀》,下午,据“鹅厂黑板报”8月3日发布,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。增强未成年用户在线小时。

  在互联网技术与网络游戏野蛮生长的这些年,“精神鸦片”论如影随形,而这种挥之不去的刻板印象与蓬勃发展的游戏产业分来两边,就像电子游戏的双城记一般,在虚拟与现实的生活中,形成A面与B面。

  实际上,这并不是《王者荣耀》头一回针对未成年人防沉迷做出的措施,作为游戏用户体量庞大的游戏大厂,早在2017年,腾讯游戏就开始建设针对未成年人的防沉迷体系。到2018年中,未成年保护升级到2.0,开始全面实名认证,针对不同年龄进行限制,并全面落地到多款手游。尽管快政策一步走,由于覆盖面广,游戏厂家并没有因此少受什么批判。

  2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账号实名制注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。从此,也进入了需要实名认证才能注册的年代。

  但关于未成年人沉迷游戏的批评声并没有因为政策的完善而减弱,相反,“上有对策下有政策”,家长开启青少年模式限制小朋友们玩游戏,小朋友们则马上在互联网上寻求破解青少年模式的方法。

  随之,大厂们的政策更加严格,在这次双减之前,腾讯曾推出最新防沉迷大招“零点巡航”,——在晚上 12 点后,像舰艇一样在手游世界里巡航检查。发现哪个玩家有问题,果断一脚过去把你踢下线,彻底绝杀小学生们沉迷手游的可能性。

  但始终,从网络游戏发展到,电子游戏从主机到电脑到手机,仍然没能摆脱“精神鸦片”的老名号。

  大厂股价会根据立马波动,可见无论电子游戏发展规模如何,在家长们所熟知的电子游戏的A面,始终难以逃脱“网瘾”的刻板印象。

  但对于平台来说,虽然防沉迷政策能针对性的越来越完善,人脸支付识别认证能堵住未成年人不理智消费。但始终,如果家长把自己的手机拿给小朋友玩《王者荣耀》的话,所谓防沉迷系统是无论如何也没办法帮助家长管孩子的。

  电子鸦片也不是什么新鲜论调,实名认证也不是什么新鲜措施,早在网游时代,18岁以下的玩家就有着严格的防沉迷系统。

  不可否认的是,随着游戏的影响力越来越大,游戏早已成为各大互联网公司之间都想要拥有版图一角,几天前,2021年的游戏厂商们的最大盛会,CHINA JOY才刚刚落下帷幕。除了完美世界、西山居、莉莉丝等游戏公司之外,腾讯网易等互联网巨头也加入了参展厂商主力军。

  2021可以说是游戏行业资本角逐最为精彩的一年,由于哔哩哔哩与字节跳动等新老面孔的入局,腾讯的全面发力,在投融资新闻中,游戏公司几乎成为常客中的常客。

  根据IT桔子的统计,2021年截止到7月15日,中国新经济游戏市场总共出现了74起投资,其中,光腾讯投资就高达41起,哔哩哔哩也出手了9次,而新兴血液字节跳动也参与了4次投资并购事件。

  不仅仅是这些想要重仓游戏的公司正在行动,在上半年的投资中,阿里巴巴、新浪、虎牙直播、喜马拉雅等互联网公司也加入到游戏市场的资本角逐中来,或许是为了让自己的商业版图疆域更广阔,也或许是为了像哔哩哔哩一样掌握现金牛,游戏市场无疑正在成为资本竞相掠夺的大蛋糕。

  除了游戏本身,游戏延伸出来的影视、周边乃至文化产业都试图让玩家们通过游戏收获到更多的快乐,在这之上,还有电竞产业。

  智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。

  2003年国家体育总局将电竞列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建电子竞技国家队。但一直到2017年鸟巢举办英雄联盟S7总决赛,各大高校先后开设电子竞技专业之后,游戏玩家们才慢慢开始有自信,电子竞技正在摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业。

  慢慢地,玩家们也开始认为“网络鸦片”的论调在成为过去式,但实际上,A面与B面的互相不理解,并没有结束。

  哪怕已经走上工作岗位,在休假时打打游戏的年轻一代,仍然会有不少人面临着跟小时候差不多的对话——“一天到晚就打游戏,起来运动一下啊。”

  电子游戏的双面落在现实生活中,实际上是在互联网高速发展中成长的新一代,与没能适应完电脑互联网就已经接受移动互联网洗礼的上一代的矛盾。

  实际上,沉迷手机的并不只有爱玩游戏的小朋友或者年轻人,老一辈也正在沉迷着他们所能够接受的“电子游戏”。无论是各种版本的线上麻将或者棋牌游戏,还是记录生活的短视频,本质上,通过互联网技术把自身投射在虚拟线上,通过简单的操作与人互动并收获快乐的行为,跟电子游戏没有实际上的区别。

  根据某移动内容平台与澎湃新闻联合发布的《2020老年人互联网生活报告》,去年中国有超过10万老人日均在线小时。中国互联网信息中心发布报告显示,截止2020年12月,50岁以上网民群体占比由16.9%提升到26.3%,互联网向全民渗透的今天,数据的每一侧,看起来都需要一些“防沉迷系统”。

  对于年轻一代来说,电子游戏与音乐、电影、桌游等娱乐活动一样,都是当代社交货币的一部分,也许“电子游戏鸦片论”的倡导者很难去理解,游戏能获得什么价值呢?但在年轻一代的生活中,游戏确实只占据了一个很小的部分,而在更为重要的现实生活中,游戏能帮助他们交到朋友。

  而处于B面的年轻人在走入社会中也在逐渐接触到更多的社交游戏,电子游戏永远只是娱乐的一小块组成部分罢了。与其像几十年前一样,把所有的目光放在某一项受到年轻人喜爱的娱乐项目上,不如从自身出发,好好思考,如何提高自控力,实现手机的防沉迷,把目光聚焦到更值得投入的现实生活中去。

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  • 编辑:夏学礼
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